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West Martches (¿Qué es un west martches? en inglés) basado en el programa de televisión "Who"s the mole?"
Sin testear por culpa de la vida adulta (tm)
Juego para un número grande de personas (10 0 12 máximo) basado en el programa de TV "¿Quién es el topo? (Cambiamos de animalito por razones legales) ;)
Como en cualquier concurso que se precie les participantes se eliminarán en los diferentes capítulos, llegando solo 3 hasta la final.
Une de les participantes será la alimaña, une infiltrade de la organización cuyo objetivo es reducir el bote del premio final todo lo posible. ¿El objetivo del resto? Aumentar el bote todo lo posible, obviamente. Sin embargo, la manera de evitar la eliminación es averiguar quien es la alimaña sin proclamarlo a los 4 vientos. Al final de cada prueba, les participantes realizarán, individualmente, un cuestionario con preguntas vagas sobre quien cree que es la alimaña: ¿En que prueba participó la alimaña?¿Cuál es el hobbie preferido de la alimaña? Quién menos respuestas correctas consiga, quedará eliminade.
Siempre es la decisión que más me cuesta tomar. Seguro que a algunas personas les encaja mejor un sistema que otro y daremos una pautas para que pueden tomar una decisión.
Las tiradas deberán ocultas y seguramente les jugadores querrán pasarle notas a le master. En esta afirmación no hay nada que excluya el juego presencial pero nosotres optaremos por el juego online, suponemos que el metajuego ya a tener un papel importante y nos resulta más fácil en el mundo digital.
Somos gran fans de los sistemas genéricos pero con Savage Worlds será muy complicado decir que has sacado una buena tirada si han explotado muchos dados o en Genesys decir que ha sido buena cuando tienes un montón de cosas en contra y se ve tanto el color como el tamaño de los dados. Todo depende del Tablero Virtual que empleemos (que bien puede ser un sistema de mensajería con un bot para tirar).
Por nuestra parte solemos usar el sistema FATE para este tipo de juegos. Que sea el normal o el acelerado ya es cuestión de la especialización que quieras dar a les concursantes.
Para quienes no disfruten de esta parte del proceso, tenemos malas noticias: tiene varias partes.
1. Creación de le concursante siguiendo las pautas del propio sistema.
2. Cuestionario con 30 o 40 preguntas (tienes un ejemplo aquí del que puedes sacar ideas) con todo el colorido de la vida del personaje: Color preferido, comida favorita, deportes que practica, número de hermanes, lugar de nacimiento de les adres, etc.
El concurso se divide en jornadas. En cada una de las cuales se llevará a cabo alguna pequeña decisión estratégica, que determinará la manera de afrontar una prueba física.
Esta prueba es lo más similar a una escena de rol tipo aventura donde les participantes tendrán que aventurarse en un terreno desconocido a cumplir una misión: encontrar objetos y conseguir alcanzar un objetivo con ellos, averiguar la pista de algún puzzle, etc. Adapta tus escenarios habituales para:
En cualquier parte de esta aventura, le directore puede tentar a les concursantes con más dinero para el bote, generalmente en privado, para el resto no sepa que decisiones se toman, aunque nada impide confesar a le propie personaje.
La tentación no tiene porqué tener una recompensa económica, también puede ser en forma de pista sobre algune compañere, conseguir algún tipo de inmudad para la siguiente jornada o durante la fase de la noche, etc.
Al ser muches participantes, al menos al principio, las pruebas se realizarán por equipos.
Una vez todo el mundo ha realizado la prueba, pasamos a la reunión donde se informará les participantes del resultado de las pruebas y el valor actual del bote. Más alguna información extra que propicie el salseo, siempre evitando dar nombres. Solo la propia persona responsable puede confesar sus actos.
Se dejará un tiempo para que comenten sus impresiones y sospechas.
La encuesta son 10 preguntas sobre quien sospecha cada une quien es la alimaña. Quien menos preguntas acierte, será elimine. En caso de empate perderá la persona que más a tardado en enviar la encuesta por lo que debemos anunciar previamente el día y la hora exacta en la que se publicará.
Las preguntas serán con opciones cerradas y sobre datos del cuestionario o detalles sucedidos durante las pruebas por equipos. Por ejemplo:
• la primera mascota de la alimaña fue: un perro, un pez de colores, un periquito
• La alimaña estaba en el que equipo que debía conseguir: una pala, una linterna, una cuerda
• El equipo de la alimaña consiguió su objetivo: Sí, no
La personas eliminadas que así le deseen, pues continuar en los canales comunes como espectadore pero no participará en las pruebas, no tendrá voz en las reuniones, ni realizará la encuesta.
Si un personaje ha resultado muy queride o su marcha muy traumatica, se le puede conceder oportunidad del volver a cambio de resolver un puzzle en el que las pistas se la tengan que facilitar les concursantes supervivientes hasta el momento.
En el juego se emplea una metamoneda que llamaremos “bellota”. (Puedes usar el marcador de puntos fate, benis, etc.)
Gastando bellotas, les concursantes pueden mejorar una tirada suya, conseguir alguna ventaja, comprar una pista de otre participante. Sin embargo la alimaña gastará la moneda para empeorar una tirada, cambiar de sitio algún objeto, etc.
Las charlas son eventos en el que participan todes les supervivientes, donde puede hablar y comentar sus aficiones, historias, etc.
El intercambio de información puede ser tipo juego de verdad o consecuencia, una quid pro-quo o una pregunta común para todo el mundo. Tras un número de interacciones predeterminado se dará por finaliza esta fase.
En cualquier caso, no se podrá mentir sobre los datos del cuestionario.
Eliminación
Durante una cena o ceremonia similar, se anunciará une a une quien es la persona eliminada quien deberá salir del juego diciendo una única frase a modo de despedida. Se puede quedar como espectadore.
Tras la eliminación, se dará por terminada la jornada, organizando la siguiente hasta que solo queden 2 participantes para la final
La final será un prueba física, tras la cual, les supervivientes dirán en voz alta quien creen que es la alimaña. Quien acierten se repartirán el premio del bote.
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